유로 트럭 시뮬레이터 2와 아메리칸 트럭 시뮬레이터가 출시된 이후 개인용 컴퓨터의 처리 능력은 크게 발전했습니다. 이에 따라 두 타이틀에 새로운 기술과 기법을 도입하기 위해 지속적으로 업데이트를 진행했으며, 이를 통해 콘텐츠에 더 높은 수준의 시각적 충실도를 도입할 수 있었습니다.
지난 몇 년 동안 진행된 작업 중 하나는 '레거시 에셋 리이미징'으로, 구식으로 보이고 최신 추가 사항과 일치하지 않는 게임 모델의 품질과 최적화를 개선하는 것을 목표로 합니다. 이 프로젝트 팀은 두 사람으로 구성되어 있는데, 오늘 여러분과 함께 이 프로젝트에 대해 이야기를 나누게 되어 반갑게 맞이한 두 사람, Pavel C와 Robert P입니다. 두 분의 소개를 들어보겠습니다!
"저는 SCS Software에서 3D 그래픽 디자이너로 약 3년 동안 일하고 있으며, 아메리칸 트럭 시뮬레이터 타이틀과 DLC의 레거시 에셋을 재탄생시키는 작업을 하고 있습니다."
"저는 3년 넘게 SCS Software에서 3D 아티스트로 일하고 있는 Robert P입니다. 텍사스, 오클라호마, 네브라스카, 아칸소 등 여러 DLC에 기여했습니다."
그렇다면 이 프로젝트의 목표는 무엇일까요? "우리의 목표는 사실적으로 보일 뿐만 아니라 최적화도 잘 된 모델을 만드는 것입니다."라고 Robert는 설명합니다. "많은 에셋이 잘 만들어졌지만, 특히 10년 가까이 사용된 에셋의 경우 노후화가 시작되었습니다. 기술이 발전함에 따라 시각적 충실도가 높은 최적화된 에셋에 대한 수요가 증가하고 있습니다."
특히 이렇게 큰 규모의 프로젝트를 시작하는 것은 상당히 어려울 수 있다고 Pavel은 덧붙입니다. "처음에 우리는 이 프로젝트에 현재의 도구와 기술만으로는 한계가 있다는 것을 깨닫고 많은 어려움에 직면했습니다. 따라서 우리는 다른 접근 방식을 취하고 여러 프로그램과 새로운 기술을 포함하는 새로운 워크플로를 개발해야 했습니다. 최고의 결과를 얻기 위한 최단 경로를 찾는 데 중점을 두었습니다."
"오래된 에셋을 '페이스리프트'하려는 이니셔티브는 약 2년 전부터 시작되었습니다. 그 이후로 프로젝트를 조직하고 게임 세계에서 일반적으로 사용되는 에셋의 최신 버전을 만들기 시작했습니다."라고 Robert는 설명합니다.
그렇다면 오래된 자산을 재작업하는 과정에는 어떤 프로세스가 있으며 어떤 프로그램이 포함될까요? "현재 모델을 분석하고 각 리워크 작업을 계획하는 것으로 시작합니다. 각 에셋은 높은 시각적 충실도를 유지하면서 성능에 최적화되도록 다시 제작해야 합니다."라고 Pavel은 말합니다. "먼저 현재 보유하고 있는 에셋을 분석하고 재사용할 수 있는 에셋을 고려합니다." "대부분의 에셋은 처음부터 다시 만들어야 합니다."라고 Robert는 덧붙입니다.
다음 단계는 레퍼런스를 수집하는 것으로, 직접 처리하거나 작업 규모가 큰 경우 리서치 부서에 맡깁니다. 그런 다음 에셋의 사용 방법과 맵 디자이너가 얼마나 편리하게 통합할 수 있는지에 초점을 맞춰 에셋에 대한 새로운 로직을 설계합니다. "각 DLC의 요구 사항과 기존 에셋의 현재 상태에 따라 우선순위를 정하고, 다른 팀과 적극적으로 협업하여 프로젝트 전반의 일관성을 유지합니다."라고 Pavel은 설명합니다.
"저희는 교체가 필요한 에셋 목록을 보유하고 있으며, 각 신규 DLC에 필요한 에셋에 우선순위를 두고 있습니다. 다양한 산업을 테마로 한 많은 커스텀 디포가 제작되고 있으며, 디포를 채우기 위해 논의하는 과정에서 리메이크가 필요한 에셋을 발견하는 경우가 많습니다. 에셋을 게임 월드에 배치하는 것은 맵 디자이너들이기 때문에 맵 디자이너와 함께 작업합니다. 맵 디자이너는 어떤 에셋이 효과적이고 사용하기 쉬운지, 어떤 에셋이 낡아 보이기 시작하는지에 대한 귀중한 통찰력을 가지고 있습니다.
저희는 연구 부서와 긴밀히 협력하여 실제 기능에 대한 인사이트를 얻어 플레이어 경험을 개선하고 몰입도를 높이는 데 도움을 받습니다."라고 Robert는 설명합니다. "또한 60FPS와 같은 외부 파트너와 협업하여 각 DLC의 수많은 신규 에셋을 제작하는 작업량을 관리합니다."
그렇다면 이 프로젝트에서 자주 직면하는 어려움은 무엇인가요? "하드웨어 요구 사항을 낮게 유지하면서 높은 시각적 품질을 달성하는 것이 일반적인 과제입니다. 저희는 품질과 최적화 사이의 균형을 맞추기 위해 많은 반복 작업과 다양한 기술을 테스트하는 것을 목표로 합니다. 이는 게임 개발의 일부일 뿐입니다." 로버트는 "주로 오래된 기술을 다루고 있습니다. 불과 몇 년 전만 해도 표준이었던 많은 워크플로우가 구식이 되어가고 있기 때문에 각 에셋에 맞는 최적의 워크플로우를 찾는 것은 우리의 몫입니다."
앞서 언급했듯이 이 프로젝트에는 여러 가지 프로그램이 사용되었으며, Robert는 이에 대해 자세히 설명합니다. "우리가 주로 사용하는 소프트웨어는 모델링, 구성, 엔진 익스포트 등 대부분의 작업에 사용하는 Autodesk Maya입니다. 그 외에도 가상 스컬프팅을 위한 ZBrush, 메시 베이킹을 위한 마모셋 툴백, 텍스처링을 위한 Adobe Photoshop과 함께 Adobe 서브스턴스 제품군(페인터 및 디자이너)과 같은 다양한 툴을 사용합니다."
"최신 툴과 적은 제약 덕분에 실제 레퍼런스에 충실하면서 반복을 피하고 더 세밀하고 다양한 새 에셋을 만들 수 있었습니다. 이를 통해 플레이어의 전반적인 몰입감이 향상됩니다." 파벨은 "더 나은 품질과 최적화는 플레이어가 더 매끄럽고 시각적으로 매력적인 경험을 즐길 수 있다는 것을 의미합니다. 개선된 텍스처, 최적화된 지오메트리, LOD(레벨 오브 디테일)와 같은 디테일은 더욱 사실적인 환경을 구현하는 데 기여합니다."
"기존 워크플로우와 최신 워크플로우를 동시에 사용하는 것은 흥미로운 학습 경험입니다." Robert는 "각각의 장단점을 비교하고 양쪽의 장점을 모두 활용합니다. 각 에셋마다 고유한 느낌이 있고 개별적인 주의가 필요하기 때문에 각 DLC마다 새로운 과제를 안고 있습니다. 이러한 에셋은 맵의 이전 지역을 리스킨하고 재디자인하는 데도 사용되므로 최신 DLC를 플레이하지 않더라도 누구나 즐길 수 있습니다."라고 설명합니다.
다음에 건초 더미나 팔레트 더미를 지나가실 때, 그 자산 뒤에 숨어 있는 작업에 대해 조금 더 자세히 알아볼 수 있기를 바랍니다. 시간을 내어 자신의 작업을 공유해 주신 로버트와 파벨에게 감사의 말씀을 드리며, 이번 비하인드 블로그에 자세한 정보를 제공해 주신 두 분께도 감사의 말씀을 전합니다! 오늘 블로그가 재미있었다면 댓글이나 소셜 미디어 채널에 의견을 남겨 주시면 감사하겠습니다! 다음 시간까지 즐거운 시간 보내세요.